Práctica: Sincronización – Lip Synch

Vá, animadores. ¿Checaron el ejemplo de ayer? Revisen por favor lo siguiente:

Cuando creé la animación dentro del build, entré también a la línea de tiempo de la cabeza. La extendí para que tuviera LA MISMA DURACIÓN QUE EL BUILD. Me aseguré de que la cabeza estuviera como ‘Play Once’ desde su frame 1. Luego, después de animar el build, quitando, estirando y poniendo cuadros…

… Al final hago ésto, ‘Syncronize Symbols’ en el build, en la capa de la cabeza. Ahora todo se sincroniza. ¿Quihubo? Resumiendo entonces varias cosas que hemos visto separadas:

A) Se crean las marionetas de los personajes con los pasos que hemos seguido hasta ahora.
B) Se crean dentro del símbolo cabeza los símbolos ojo y boca.
C) Se crean dentro del símbolo boca las imágenes de los fonemas suficientes para permitir la sincronización de labios.
D) Se alarga la línea de tiempo de cabeza, para que dure EL MISMO TIEMPO que el TOTAL de la animación.

Les comparto de nuevo archivos que ya revisamos alguna vez: https://www.dropbox.com/s/heoifoxfq4pw603/Sincro_Ejemplos.zip?dl=0

Archivo 00. Si recuerdan, dentro del build y dentro de la cabeza:

Revisen cómo el símbolo boca, al principio de la animación, está detenido en SU CUADRO 1. Lo pueden revisar en ‘Propiedades’. Ahora, cuando queremos que el personaje empiece a hablar, insertamos un cuadro clave en la capa de boca.

En este cuadro nuevo, llevamos el símbolo boca al fonema deseado. ‘A’, por ejemplo:

Sin gran problema. Ahora, siempre podemos utilizar el selector de fotogramas (Frame Picker), disponible a partir de esta versión del programa.

Lo interesante del Frame Picker es que inserta automáticamente un cuadro clave. Pruébenlo, por favor, si no lo habían hecho antes con este mismo archivo.

Después de la sincronización de labios, el animador debe preocuparse por el movimiento del cuerpo del personaje. Podemos insertar cuadros clave y crear posiciones que el personaje seguirá.

AQUÍ ES donde se hace aquello de sincronizar: Después de la animación del cuerpo, es necesario cerciorarnos de que la cabeza funciona de manera correcta. Click en el símbolo cabeza, en el primer frame del build, confirmamos que empiece a tocar en el cuadro 1.

Después, si seleccionamos todos los cuadros de la capa cabeza, podemos dar click derecho y seleccionar ‘Sincronizar Símbolos’. Listo. YAAAAA, está explicado DOS VECES. Yaaaaa…

Chequen ahora el archivo 01.

Por favor, precaución con los archivos, algunos de los audios tienen un volumen alto.

Animatic y audio. El audio montado directo en Animate por supuesto que se puede sustituir por UN SOLO TRACK editado anteriormente en Audacity o en lo que gusten. Vá, Archivo 02.

Acá ya hay símbolos, build y lo que gusten. Aquí copio los frames que tenían audio DENTRO de la línea de tiempo de cabeza, y ésta se queda callada mientras no hay locución. Incluso, mientras el personaje NO ESTÁ EN PANTALLA LA CABEZA EXISTE. Cuando inicia la voz, empiezan los cuadros clave dentro del símbolo cabeza.

Los cuadros con audio se copian a la línea de tiempo del build. Y nos podemos ir al paso 03, animar cuerpo, checar detalles y así. Pero el personaje está ahí, tiene LA MISMA DURACIÓN que la animación completa. Está ocioso, al inicio de la animación, hasta que le toca entrar a cuadro.

Y listo, tenemos una animación sincronizada. Fina, por cierto.

Para saber más:

Y un poco de acting que depende de la locución:

Revísenlo completo cuando tengan tiempo. Es una versión anterior de Animate (Aún era FLASH), pero las estrategias son las mismas. Claro, ambos artistas organizan las cosas de manera ligeramente diferente: Mantengan la organización que hemos visto en clase, y su trabajo será óptimo y exitoso.

R!